Badania Wykazują Korzyści Dla Zdrowia Psychicznego Z Gry Wideo
Badanie przeprowadzone przez Uniwersytet Nihon w Japonii, opublikowane wczoraj, podważa długoletnie przekonanie, że gry wideo szkodzą zdrowiu psychicznemu. Badacze odkryli korelację między graniem w gry wideo a poprawą dobrostanu psychicznego.
Mimo że gry wideo są istotnym elementem kultury cyfrowej, sceptycyzm co do ich wpływu na zdrowie psychiczne wzrósł. Te obawy zostały spotęgowane przez oficjalne stanowiska, takie jak klasyfikacja „zaburzenia z grania” przez Światową Organizację Zdrowia.
Wcześniejsze badania dotyczące wpływu gier wideo były niespójne, pokazując zarówno pozytywne, jak i negatywne efekty na dobrostan psychiczny. Badacze z Uniwersytetu Nihon argumentują, że wiele z tych badań opierało się na danych obserwacyjnych czy kontrolowanych środowiskach, które mogą nie odzwierciedlać dokładnie rzeczywistych doświadczeń z grami.
Aby poradzić sobie z tymi ograniczeniami, badanie zastosowało system loterii dla konsol do gier wideo podczas pandemii, mający na celu ocenę wpływu gier w realnych warunkach, a nie w kontrolowanych środowiskach. Badanie wykorzystało również uczenie maszynowe (ML) do zbadania, jak czynniki socjodemograficzne wpływają na tę relację.
Przeprowadzając badanie prawie 100 000 osób od 2020 do 2022 roku, badanie wykazało, że gry wideo generalnie poprawiają samopoczucie psychiczne. Zauważono jednak, że granie przez więcej niż trzy godziny dziennie prowadzi do zmniejszania korzyści.
Hiroyuki Egami, autor badania, zauważył: „Jeśli cieszysz się swoim hobby, prawdopodobnie zobaczysz pozytywny wpływ na swoje samopoczucie”, jak podaje New Scientist.
Dodatkowo, analiza ML wykazała znaczne różnice między użytkownikami Nintendo Switch a PlayStation 5. Hiroyuki i jego zespół wysnuli teorię, że użytkownicy Switcha doświadczają większych korzyści psychologicznych, prawdopodobnie dlatego, że Switch jest często używany do gier rodzinnych lub towarzyskich. Z drugiej strony, PS5 jest zazwyczaj używane do gier solowych, co może prowadzić do konfliktów rodzinnych i zmniejszyć korzyści dla młodszych użytkowników.
Chociaż wyniki badania są obiecujące, należy uwzględnić ograniczenia, takie jak 59% skuteczność odpowiedzi oraz potencjalne czynniki związane z pandemią. Niemniej jednak, badanie dostarcza cennych spostrzeżeń i sugeruje nowe podejście do przyszłych badań.
Daniel Johnson, psycholog specjalizujący się w grach wideo na Queensland University of Technology w Brisbane, skomentował: „Te wyniki nie są zaskakujące, […] Pasują do tego, co wiemy z rozmów z graczami wideo przez dekady”. Jak podaje Nature.
Zostaw komentarz
Anuluj odpowiedź